Les dragonneries, pour faire un résumé succinct et rapide, c’est une fin de semaine de jeux qu’organise mon père, à chaque année, à la fin du mois de juillet. Il s’agissait, au début, des collaborateurs de la revue de jeux de rôles, le Dragon Radieux, que mes parents ont créés en 1985 et qui a fait faillite quelques années après. Depuis, tout ce beau monde se retrouve à chaque année…
Il y a d’abord eut la soirée d’échauffement. Gilles, Laurence et la bière sont arrivées jeudi en fin d’après midi. Pendant des années, pour moi c’était l’arrivée de Phiphi qui marquait le début prochain des dragonneries. Il arrive désormais avec trop d’avance pour que ça marche. L’arrivée de Gilles et Laurence avait donc, pour moi, un petit côté « enfin, ça recommence ». Parce que si je ne me trompe pas, mes dernières dragonneries (drageonneriez d’après le correcteur orthographique, je savais pas que ce mot existait) datent d’il y a cinq ans. Pour moi, ce sont donc moult souvenirs qui remontent à la surface, et une attente impatiente qui n’a que peu changée depuis mes premières dragonneries il y a une quinzaine d’années maintenant…
La soirée sera simple. Cinq à tables, puis cinq autour de la table de jeux pour la première partie. On commencera par le test de « Cargo Noir ». Le système me plait bien. Je terminerais premier exa eco avec Gilles, mais les règles de départage lui donnent la victoire. Pas de beaucoup ; ça ne me dérange pas : concéder une victoire à Gilles est toujours un plaisir.
Au moins, ça commence bien ces dragonneries. Je n’avais pas joué depuis un bon moment, c’est parfait.
—
Le jeudi passera tranquillement, rythmé par l’arrivée de Xavier, puis de Philippe, puis des nains. Je commence à me faire aux coups de vieux. Avec Lilou, ma cousine devenue ado à Noël, puis avec Lucie, que j’ai connue enfant et qui est rendue étudiante, ou Corwin, connu bébé et qui fait maintenant deux têtes de plus que moi. Je me retrouve à la place des participants des dragonneries, qui pour certains me connaissent depuis que j’ai 5 ans. Chacun son tour, j’imagine !
Le repas du soir d’abord prévu pour 10 se fera finalement pour 11, et se terminera à 12. Pascal, un nouvel arrivant, se joint à nous. Parce que c’est aussi ça les dragonneries : il y a le noyau dur, plus ou moins constant, et puis les nouveaux, qui arrivent par pistonnage. Certains restent et deviennent des habitués, d’autres ne font leur apparition qu’une ou deux années. Les visages se suivent, ne se ressemblent pas toujours.
À force de tergiversation, discussion, attente, et hésitations interminables, on arrive finalement à se retrouver autour d’une table de jeux. On commencera dans un joyeux délire, avec « Oui, seigneur des Ténèbres » qui permettra un certains nombre de rigolades, et qui prouvera que Pascal, bien que nouveau, est digne de confiance quand il s’agit de remplir des missions. On enchaînera ensuite sur deux parties de « Cash N Guns ». Encore une fois, tout ça s’annonce plutôt bien !
—
Le rythme « joueur » des dragonneries convient assez bien à mon rythme naturel : couché tard, levé tard. Sortir du lit à 10h, moi j’aime bien. Le vendredi matin voit encore un certains nombre d’arrivées, et on approche de la trentaine de participants dès le repas de midi. À partir de là, la fin de semaine se poursuit sur un rythme assez régulier : je me lève en fin de matinée, j’aide comme je peux pour le repas de midi qui s’éternise jusqu’à 14h-14h30, on enchaîne sur un ou deux jeux dépendant de la durée de chacun, et on recommence le soir : repas qui s’éternise et jeux qui durent jusque tard.
En fait, les dragonneries s’orientent autour de plusieurs grands axes :
– les jeux sont évidemment à la base de tout. Si il m’arrivait encore de jouer un peu à Montréal, c’était à des jeux pas très complexes, avec des gens pas nécessairement habitués à jouer. Pas de stratégies à réfléchir à long terme, pas de mal de tête, pas de règles compliquées… alors pour moi, les dragonneries, c’est quand même une excellente occasion de me fatiguer un peu le cerveau. Réfléchir aux meilleures stratégies possibles quand on est face à des joueurs redoutables est un vrai plaisir. C’est également l’occasion de découvrir plein de nouveautés sympathiques. Panthéon sera définitivement la plus intéressante découverte cette année. J’ai pu avoir ma dose, ça fait du bien ! Les jeux de ces dragonneries 2011 :
+ Cargo Noir
Dans Cargo Noir, on joue une famille de contrebandiers visant à s’enrichir le plus possible en investissant dans le trafic de marchandises. On commence tous avec trois cargos, un petit entrepôt, un peu d’argent et l’intention manifeste de faire croitre cet empire le plus vite possible. Et surtout, plus vite que celui des autres joueurs.
Le principe du jeu est très simple : le plateau offre plusieurs ports, dans lequel on va trouver plus ou moins de marchandises, plus ou moins variées, et il faut en récupérer le plus possible. Avoir des marchandises permet d’aller chercher des points de victoire, des bateaux supplémentaires (pour aller chercher encore plus de marchandises) et des entrepôts supplémentaires (pour stocker encore plus de marchandises).
Le système est bien rodé, et fait penser un peu à la Crique des Pirates : on choisit dans quel port (Île) on envoie nos bateaux. La différence, c’est que ça se fait chacun à son tour, et de façon visible, ce qui change pas mal la dynamique, et l’effet de surprise.
Au final, un jeu que j’ai bien aimé, même s’il me semble qu’un placement secret/programmé des cargos pourrait ajouter quelque chose : le premier/dernier joueur se retrouve à être un peu trop avantagé/désavantagé. Par contre, j’aime particulièrement le système de jeu où il n’y a pas vraiment d’opposition. Un système d’enchères très simple et à un seul tour est le seul moment où les joueurs se retrouvent « en conflit ». Le reste du temps, il s’agit surtout d’essayer de grandir plus vite que les autres.
Le dernier tour s’est déroulé assez rapidement, même si je pense qu’entre joueurs vraiment intéressés à gagner, il peut y avoir une longue réflexion pénible de fin de partie visant à calculer son score au point prêt pour passer en premier.
+ Seven wonders
Seven wonders est un jeu de construction, dans lequel on essaie de développer une civilisation en interagissant avec les civilisations voisines. En trois âges différents, le joueur devra plus ou moins se spécialiser entre la puissance militaire, le commerce, la science, la production de ressources et l’embellissement de ses bâtiments. Lors du troisième âge, des guildes viendront peut être également renforcer la victoire du joueur. Enfin, et on peut s’y attendre vu le nom du jeu, chaque joueur pourra aussi tenter de construire une merveille.
On a testé le jeu sur deux parties à sept joueurs. L’une des particularités du jeu est que l’interaction se fait uniquement avec ses deux voisins, et que l’on construit que pour nous même. À moins d’être particulièrement observateur, on perd très rapidement les autres joueurs de vue, et même ses voisins que l’on ne surveille que du coin de l’oeil. C’est donc plutôt un jeu que l’on joue en tête à tête avec nous même, avant de découvrir -plus ou moins surpris- en fin de partie, ce que sont devenus les autres. Pour les joueurs adeptes de victoires et de comparaisons, ce n’est pas vraiment la peine d’y penser. Le jeu est très rapide, et relativement simple à prendre en main, mais difficile à suivre. Et c’est son principal défaut.
L’extension – parce qu’il est désormais classique de faire toute sorte d’extensions pour les jeux – qui permet d’ajouter des leaders au jeu de base n’ajoute, selon moi, pas grand chose.
+ Fame Us
Il porte un masque. Il a un pseudo. La couleur noir lui est associée. C’est un rebelle et un cavalier. Vous pensez sûrement à quelqu’un. Mais si on rajoute qu’il est italien ?
C’est le principe de Fame Us. Chaque joueur, chacun à son tour, va ajouter une carte adjectif. Évidemment, le nombre de personnes à qui l’on pense et qui correspondent réellement à la description va aller en diminuant. Jusqu’à ce qu’il n’y en ai plus. Quand vous pensez qu’il n’existe plus personne correspondant à la description donné, vous pouvez accuser la personne avant vous de mentir.
C’est donc un jeu mélange de bluff et de culture générale. Assez sympa à jouer en fin de soirée, à condition d’être entre joueurs ayant le même niveau et type de culture générale. Un exemple tout bête ? Dès que la carte « footballeur » sortait, je ne pensais plus à personne. Évidemment, il n’y avait pas de carte « hockeyeur ». Il faut aussi avoir une bonne mémoire des noms, et parfois être capable d’argumenter. Bien sûr que l’adjectif « italien » peu convenir à Zorro. Je vous expliquerais pourquoi une autre fois !
+ Le seigneur des anneaux
Ils sont cinq hobbits. Frodon, Sam, Merry, Pipin et Gros Bolger. Ils ont un anneau à détruire, et ils comptent bien y arriver. Sauf qu’en face deux, évidemment, ils ont Sauron. « Le Seigneur des Anneaux » est un jeu collaboratif : les cinq joueurs s’unissent contre le jeu pour essayer de détruire l’anneau avant que Sauron ne le trouve.
Le jeu n’offre pas beaucoup de stratégies différentes. Après un premier essai, sur lequel Sauron a récupéré l’anneau nous faisant comprendre nos erreurs, le retour de la vengeance des hobbits a été radical pour le grand oeil : on l’a écrasé. Du coup, après deux parties, il n’y a plus vraiment de raisons de jouer : la stratégie comprise, c’est simplement le hasard qui définira comment le jeu se déroule. Un peu décevant à ce niveau, donc.
+ Linq
Un jeu très simple à expliquer, qui promet un certains nombre de fous rires, et des regards hallucinés d’éventuels observateurs ne connaissant pas les règles. Il y a deux espions, tout les autres joueurs sont des contre espions. Le but des espions est de se reconnaître, sans être démasqué, le but des contre espions et de démasquer les espions. Et comment est-ce que ça fonctionne ? On distribue une carte à tout les joueurs. Toutes sont vides (les contre espions) sauf deux (les espions) sur les quelles sont écrites une liste de dix mots. Les deux listes sont identiques. On choisit un mot au hasard dans la liste et le jeu commence. Chaque joueur, à son tour, va annoncer un premier mot ; au deuxième tour, il va répéter le premier mot et en dire un deuxième. Dans quel but ? S’il est espion, faire comprendre à l’autre espion que c’est lui grâce à deux mots en rapport avec le mot choisi. Les contre espions doivent essayer d’induire en erreur les espions. Ça ne sonne pas clair ? Définitivement. Mais en fait, après deux tours, ça se fait tout seul.
Un vrai délire à jouer, qui ressemble souvent à n’importe quoi, mais qui demande une excellente mémoire, et un bon sens de la logique. Parfait pour meubler à l’apéro !
+ Panthéon
Ma découverte des dragonneries 2011, Panthéon est un jeu pour joueur. Il offre plusieurs stratégies possibles, et généralement, on se retrouve obliger de changer de stratégie en cours de jeu, quand on se rend compte que les joueurs, le hasard, ou les deux, ne nous laissent pas vraiment le choix. Une partie durant dans les 1h30-2h avec une explication de règle assez hardue (mais qui, finalement, se prennent assez bien en main quand on passe à la pratique) il faut avoir un peu de temps devant soit.
Au cours de six âges différents, les joueurs vont tenter de marquer le plus de points possibles en honorant les dieux. En leur faisant des offrandes, en leur construisant des colonnes (à quoi ça servirait de leur construire des temples puisque de toutes façons, il n’en reste que des colonnes à la fin) et en priant des demi-dieux. Les voies de la victoire sont multiples.
+ Good idea
Un groupe d’inventeurs fous a décidé d’aider l’humanité en créant le plus d’objets possibles. Pour ça, chaque joueur dispose de six cartes : trois cartes « catégories » (shampoing, pantalon, photocopieuse…) et trois cartes « qualificatifs » (nucléaire, virtuel, exceptionnel…). En combinant ces cartes, il va pouvoir créer un objet fondamentalement utile, qu’il va ensuite devoir vendre aux autres joueurs : la bouteille de bière comestible, l’ouvre pantalon autocollant, ou encore le slip mentholé qui fait des feux d’artifices quand on le suçote. Vous l’avez compris, c’est surtout un jeu délirant, dans lequel les argumentations les plus stupides sont les plus vendeuses. Un autre bon délire d’apéro.
+ Objets trouvés
Un « dessiner c’est gagné » où l’on doit faire deviner un concept/une phrase/une idée parmi une liste de six en utilisant uniquement quelques objets (une brosse à dent, un élastique, un bout de bois, et deux trois autres objets… trouvés), ça peut plaire même aux non joueurs. Ça demande un bon esprit de déduction, mais ça permet de bien rire !
+ Oui Seigneur des Ténèbres
Le Seigneur des Ténèbres a envoyé ses fidèles serviteurs pour effectuer une mission pour le service du mal. Sauf que la mission a échoué, et que le Seigneur des Ténèbres aimeraient comprendre ce qu’il s’est passé. Un joueur va donc jouer le Seigneur des Ténèbres, et les autres vont devoir se justifier. Évidemment, la meilleure façon de s’innocenter et d’accuser son prochain.
Le jeu est donc une succession d’accusations, de justifications et de tentatives de s’innocenter. Tout ça alors que le Seigneur des Ténèbres fait bien attention à ce qu’il se passe, et qu’il perd facilement patience. Attention qu’il ne vous envoie pas un regard qui tue, parce qu’après trois, vous avez perdu !
Oui Seigneur des Ténèbres est un jeu d’ambiance. Il ne faut vraiment pas jouer pour gagner, mais bien pour rigoler, entre joueurs qui aiment bien raconter n’importe quoi. Par contre, je pense qu’il est important en début de partie, de décider combien de temps on veut jouer. Parce que la partie peut s’éterniser assez facilement !
+ Cash and Guns
Le braquage a réussi. La pile de billets à partager est énorme, et c’est justement le moment où les joueurs vont partager tout ça. Le seul problème : chacun est venu armé, avec la ferme intention de repartir avec plus que ça part.
Je ne compte plus mes parties de Cash and Guns, que ce soit avec des joueurs expérimentés ou débutants, à chaque fois l’accueil est enthousiaste. Le jeu se déroule en dix tours. L’explications des règles fait un peu peur au début, mais on se rend compte après deux tours que c’est très simple, et en général, on en redemande après une première partie d’échauffement.
Il n’y a pas vraiment de stratégies. Un peu de bluff, et surtout beaucoup de délires. À jouer pour le plaisir de viser ses camarades avec des pistolets en mousse !
+ Cyrano
On pourrait se penser dans un atelier d’écriture : un thème, sur lequel il faut écrire 4 lignes de poèmes, avec deux rimes imposées (forme ABBA, ABAB, AABB au choix) et quatre mots interdits. C’est simple, c’est sympa, et ça peut permettre d’entendre quelques belles créations.
+ Pyramides
Un jeu de construction assez classique : on récupère des matières premières pour construire des éléments du palais de Cléopatre. Construire rapporte des points, et c’est le joueur qui a le plus de points en fin de partie qui remporte. Mais Pyramides ajoute un petit élément assez intéressant : la corruption. Parce que c’est bien connu, les architectes égyptiens, ils font tout leur possible pour se simplifier la vie. Pierre de mauvaise qualité, trompe l’oeil, etc… toutes les supercheries y passent, afin de construire plus rapidement, et de s’enrichir vite. Mais faites attention quand même : à la fin de la partie, le joueur le plus corrompu est jeté aux crocodiles !
Je n’y ai joué qu’une partie, mais j’ai bien aimé le principe des points de corruptions auxquels il faut faire attention. En dehors de ça, le jeu reste en effet assez classique, mais agréable à jouer.
– les repas. Avoir trente personnes à table pendant trois jours demande une logistique impressionnante. Calculez vite : en 3 jours, vous êtes déjà pas loin des deux cent services. Ça demande une certaine habitude, et une cuisine rodée. Le rodage, c’est mon père qui l’a. Au final, il passe quasiment les trois jours à préparer les repas, organiser tout ça, faire les courses, compléter, ranger, calculer… un travail assez titanesque pour lequel on est quelques uns à l’aider autant que possible. Les autres donnent juste un petit coup de main rapide pour débarrasser en fin de repas. La nourriture semble se faire toute seule, apparaître directement dans leurs assiettes, et ça leur convient. J’avoue que je trouve dommage que les gens ne soient pas plus conscients de la masse de travail demandée en cuisine. Cette année, j’ai décidé de rendre hommage aux plats préparés. Ils passeront tous (à l’exception de certains, tels que les melons) devant l’objectif de mon appareil photo. Les gens ne semblent pas comprendre pourquoi je fais ça. C’est ma façon à moi de rendre hommage au cuisinier, et de rappeler que la nourriture est l’un des éléments clés des dragonneries. Les menus :
+ Jeudi soir : Salade, sauté de porc au curry et ratatouille
+ Vendredi midi : Tête de moine et pizza en apéro, filet mignon en croûte et patates au four
+ Vendredi soir : Salades variées, charcuteries variées, gratin de courgettes et tagliatelles, fondant au chocolat à la façon de Lucie
+ Samedi midi : salades variées, gigot d’agneau, petit pois et pommes dauphines
Le photographe tient à s’excuser de l’absence de photos des petits pois et des pommes dauphines. Un moment d’absence conséquence de la découpe du gigot lui a fait momentanément oublié l’une de ses nombreuses tâches.
+ Samedi soir : croquants à la tomme des Bauges, daube à la dauphinoise et crozet de Savoie
+ Dimanche midi : saucisses (parfois maison), merguez et gratin de courgettes
+ Dimanche soir : salade de haricots, roulés de veaux, gratin de coquillettes, et pudding corse (à la façon du corse)
+ Lundi midi : buffet
– les gens. Au début, il n’y avait que les collaborateurs de la revue. Et puis certains ont arrêté de venir. D’autres ont amené des amis. Certains sont devenus des habitués, d’autres ne sont apparus qu’une seule fois. Certains des visages des dragonneries ont toujours été dans ma vie. Ils y sont entrés quand j’avais 5,6 ou 7 ans et sont là depuis. J’ai parfois l’impression d’avoir grandi entouré d’adultes qui jouaient. Forcément, c’est un univers étrange mais passionnant pour un enfant. Même si j’ai réalisé par la suite que les « adultes » n’avaient même pas vingt ans, pour certains, quand je les ai vus pour la première fois. Bien plus jeunes, donc, que je ne le suis aujourd’hui. Il y a quelques années, nous n’étions que quatre (plus mon père évidemment) à n’avoir jamais raté les dragonneries. Et puis la distance aidant, j’ai quitté ce petit groupe de privilégiés. Je me suis rendu compte, en revoyant tout ces gens après plusieurs années d’absence, que la pause m’avait fait du bien. J’ai pu regarder les gens autrement, j’ai pu me défaire de certaines opinions négatives ou renforcer certaines plus positives. Il me semble avoir toujours observé les gens, mais mon regard a changé depuis quelques années, et redécouvrir les participants aux dragonneries a été un vrai plaisir, même s’il était un peu étrange de découvrir des habitués que je ne connaissais même pas ! Les personnes qui viennent aux dragonneries (à de très rares exceptions) sont tous des joueurs ; beaucoup sont fans de jeux de rôles, et ça paraît. Avec le temps, un bon nombre de participants se sont créés des « personnages dragonneries ». Bâtis à base de morceaux de leur personnalité, souvent caricaturisée. L’observation est intéressante. Année après année, les gens se sont spécialisés dans leur rôle et, à bien y regarder, ne semblent pas pouvoir en sortir. Même moi, en m’observant, je me rends bien compte du personnage que je joue. Et que je ne peux pas changer. Les dragonneries seraient elles, en réalité, un grandeur nature de 3-4 jours ?
À quoi ressemblent les gens des dragonneries ?
– la bière. 30 personnes, 3-4 jours, 154 litres de bière. L’arrivée des fûts de 5 litres simplifie énormément le travail des personnes qui vont à la benne à verre pour le recyclage !
– le tarot. Une année sans tarot ? Je serais bien surpris que l’on ait déjà vu ça ! Il y a toujours une soirée (ou deux) ou un groupe de 5 personnes se retrouvent autour d’une table, des grandes cartes à la main. Voilà une éternité que je n’avais pas joué, il faut bien le reconnaître, ça fait du bien !
Certains disent que les dragonneries ne durent que 3 jours. En fait, les premières arrivées se faisant le mercredi soir, et le dernier départ le mardi matin, on pourrait éventuellement dire que ça dure un peu plus que ça. Il y a, derrière l’événement, un exercice d’endurance qui me plaît particulièrement. Entre les soirées jeux qui se terminent très tard, et les excellents repas qui s’enchaînent, il faut savoir trouver un équilibre entre sommeil, digestion et jeux qui n’est pas forcément des plus évidents ! Cette année, en tout cas, j’aurais bien réussi. Pas de siestes, et aucune soirée jeux raccourcie pour cause de fatigue. Bref, de magnifiques dragonneries que celles-ci, après une pause aussi longue. Et puis il fallait que j’en profite, puisqu’à priori, j’ai déjà trouvé une excuse pour ne pas venir en 2012 et en 2013 !